弓读6《游戏改变世界》,如何把工作设计成一款好游戏
1️⃣分钟速读 ⏱️
1️⃣0️⃣秒介绍 🌟
🎮 不仅是娱乐,将学习和工作设计成有趣游戏,将会产生巨大价值。这本书记录了这个点子,备忘一下,方便回顾。
1句概述: 游戏改变世界,颠覆了孤独玩家形象,解释了游戏创造真实价值,增添快乐,甚至帮助解决全球问题。
📚 《游戏改变世界》是2011年出版的第一本书,成为纽约时报畅销书。续集《Super Better》详细介绍了她如何将生活变成游戏的七个步骤,于2015年出版。
第二本书是一本操作指南,游戏改变世界解释了游戏的优势和潜力。所以,如果还没试过 Pokémon Go,这本书适合你哦 😉。
以下3条经验教训可帮你应对现实困境:
- 🏆 游戏奖励和激励远超现实生活。
- 🏠 将最无聊的家务转换成超棒时光,通过游戏化。
- 🎮 老练玩家培养的技能同样在现实世界中有价值。
2️⃣0️⃣秒要点 🎯
《游戏改变世界》主要内容:
- 🎮 游戏的运行机制
- 目标、规则、反馈系统和自愿参与是游戏的四个基本要素。
- 游戏提供挑战,让人自愿面对。
- 大型游戏能满足人们的使命感。
- 🎮 游戏对个人的积极影响
- 激发玩家潜力,通过“华丽制胜”修正认知。
- 培养合作意识和社会联系。
- 🎮 游戏对社会的积极影响
- 调动公众参与,解决现实问题。
- 培养应对未来挑战的技能,如星球记忆和预测游戏。
3️⃣0️⃣秒金句 🌟
“The opposite of play isn’t work. It’s depression.” “游戏的反面不是工作。是抑郁。”
“Games make us happy because they are hard work that we choose for ourselves, and it turns out that almost nothing makes us happier than good, hard work.” “游戏让我们快乐,因为它们是我们为自己选择的挑战性工作,事实证明,没有什么比完成好的、挑战性工作更让我们快乐的了。”
“Whether it’s money, grades, promotions, popularity, attention, or just plain material things we want, scientists agree: seeking out external rewards is a sure path to sabotaging our own happiness.” “无论是金钱、成绩、晋升、知名度,还是我们想要的物质,科学家都同意:寻求外部奖励是破坏我们幸福的必经之路。”
― Jane McGonigal, Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World
1️⃣分钟速记 🤯
想象你站在一个巨大的游乐园里(自愿参与)。你看到了一个巨大的标靶(目标),这个标靶被一系列线条笼罩(规则)。然后,一个显示屏(反馈系统)显示出你在不同游戏中的成就和进度。
经验1:我们可以从游戏中获得比从现实生活中获得的更多动力和奖励。
猜猜有多少青少年以这种或那种形式玩电子游戏。97%。是的,视频游戏已经成为社会的中心部分。YouTube最大的频道是游戏玩家这一事实并非巧合。然而,对花很多时间玩视频游戏的人最常见的评论是这只是某种形式的逃避现实。
显然,几乎100%的孩子不可能在任何时候都在“逃避”他们的生活,因为这样我们会陷入严重困境。简说视频游戏如此流行有两个原因:
- 视频游戏允许我们创建社会纽带并与他人连接,有些人在现实生活中无法达到这一程度。
- 它们给我们成功和成就感,比其他奖励更能激励我们。
游戏社区为每个人提供了归属感,无论学校中的其他孩子认为你有多书呆子或别扭。此外,视频游戏向你展示你可以获得胜利、克服挑战并取得成功,这为你带来希望和乐观。即使你失败了——至少尝试是有趣的。
此外,视频游戏中的所有奖励、任务和秘密以现实生活所不能的方式为你的生活增加了兴奋、好奇和克服逆境的荣耀感。
所以没错,玩视频游戏可以获得真正的价值!
经验2:通过将其游戏化,你可以将枯燥的家务转变为精彩的体验。
在0到10的范围内,你对清洁浴室、吸尘或购买杂货的兴奋程度如何?对我来说,我会说我的分数是-4😀 琐事是一个你生活中通常并不困难或积极让你沮丧的事例 —— 它们只是枯燥的,因此让生活感觉乏味。
但是正如你刚才看到的,游戏用兴奋感取代了这种乏味,所以为什么不把生活中的无聊琐事变成游戏呢?
简也不喜欢做家务,但是当她发现家务战争时,游戏开始了。这个游戏让你创造一个角色,通过洗碗、做饭或熨衣服来收集积分。简和她的丈夫变得如此竞争,简甚至考虑藏起抹布,只为第一个完成并获得分数!
当然,家务只是一个开始。你真的可以把任何事情变成游戏,这样做通常会让你的生活变得轻松许多。
理解游戏如何运作以及如何将它们应用于课堂教学的有用起点始于麦戈尼格尔的游戏的四个基本特征:
- 目标:游戏的目的。玩家将达到的结果。
- 规则:对玩家如何实现目标施加限制;这样,他们就会被鼓励使用创造力和战略思维。
- 反馈系统:实时提供,告诉玩家目标是可以实现的,并提供积分、等级或进度条。
- 自愿参与:每个人都要心甘情愿地接受目标、规则和反馈系统。这种选择的自由使有意挑战的工作成为一种安全和愉快的活动。
请注意,这里没有关于外在奖励的内容。“赢”这个概念甚至不是必需的,正如麦戈尼格尔指出的那样,并非每场比赛都是为了赢而生的,他以俄罗斯方块为主要例子。正如我们许多教育界人士所相信的那样,世界上所有的金星贴纸都不会增加学生的学习动力(见阿尔菲·科恩 )。我们知道,要培养终身学习者,我们必须创造环境和课程,使内在奖励成为可能。麦戈尼格尔对积极心理学的研究使她以这种方式对内在奖励进行分类:
- 令人满意的工作
- 成功的经验,或者至少是成功的希望
- 社会关系
- 意义或有机会成为比我们自己更大的事物的一部分
此外,McGonigal提请注意这样一个事实,即这些内在奖励都与参与他人和我们的环境有关。
我们可以专注于如何围绕这四类内在奖励来构建工作。然而,如何设计像俄罗斯方块这样的活动,其中看不到尽头,没有“胜利”,从而激励学生继续下去?
部分答案在于反馈。像俄罗斯方块这样的游戏会因为反馈的数量和类型而上瘾。有视觉(部分到位)、定量(分数)和定性(级别变得更具挑战性)反馈。教育工作者了解对学生作业的反馈的重要性,但挑战在于决定如何以及何时提供反馈。McGonigal承认,数字游戏的反馈强度和多样性比非数字游戏更大。尽管如此,即使拥有她书中描述的反馈形式,也让我们知道如何对学生的工作实施视觉、定量和定性的反馈。
经验3:长期游戏玩家会培养一系列非常有价值的技能,他们可以在现实生活中使用这些技能。
许多父母担心,如果他们的孩子花那么多时间玩电子游戏,他们最终会变得不负责任、依赖别人,无法独立生活。回想一下我作为青少年玩的那么多游戏,我可以事后理解他们的担忧——但这在很大程度上是毫无根据的。
儿童确实花很多时间玩电子游戏是事实。事实上,到21岁时,平均每个美国人会花1万小时玩电子游戏。 这是很多时间!
但这可能让你想起了一些事情。你怎么看1万小时定律? 麦尔科姆·格拉德威尔确立的定律说,想在任何技能上达到世界级水平需要1万小时的练习。这意味着游戏玩家到了一定年龄必然会掌握一些有价值的技能。
其中最突出的技能可能是协作。许多游戏要求玩家合作、组建团队、沟通、制定和遵守规则,并协调达成有意义的目标。
为实现所有这一切,游戏玩家在网上比现实生活中更外向和愿意帮助别人。随着时间的推移,他们培养了良好的“人情世故”,可以轻易分辨谁是好伙伴,谁不是。最后,老练的游戏玩家具有所谓的前瞻力,这是驾驭复杂环境、快速读取信号并迅速适应变化的能力。
世界已经成为一个相当快节奏的地方,所以游戏似乎确实是对现实生活的良好准备。你觉得呢?